相关设定
有些设定感觉不好放在正文里,干脆和一些设定统一单独列出来。 1,【经验设定】 越级击杀怪物会获得等级差X5%的额外经验加成。 反之,击杀低等级怪物,低1级经验降低10%。 击杀怪物时,如玩家所在队伍对怪物造成伤害低于30%,只能得到30%经验,高于30%低于50%,只能得到50%经验,高于50%低于70%只能得到70%经验,高于70%得到全额。 非击杀怪物造成伤害低于10%时,只能获得5%经验,其余获取经验比例同上面相同,但最高70%,无法得到全额经验。 注:获得经验的前提是在怪物死亡的一分钟前对怪物造成过伤害。 2,【伤害计算】 物理伤害计算公式为——基础伤害 (攻击-敌方防御)-伤害抵挡。 普攻基础伤害为面板数值,技能基础伤害为技能数值。 增伤,减伤等属性根据描述不同分别计算,攻击高于防御一定额度时(暂定100),会使基础伤害部分得到提升,攻击低于防御时,攻击加成部分视为0,同时基础伤害降低30%。 法术伤害为(基础伤害-伤害抵挡)X(1-魔抗),魔抗为非线性叠加百分比 我对普攻设定算是贴近技能。(只针对物理攻击,法师职业有初始技能能量飞弹代替普攻) 攻速不影响攻击频率,只影响攻击冷却,攻击进入冷却时基础伤害视为0,只造成(攻击-敌方防御-伤害抵挡)伤害,同时对攻击目标造成的耐力削减降低30%。 敏捷会影响基础攻速,10时攻击冷却为3秒,110为2秒,达到110后敏捷不再影响攻速 增伤,减伤等描述大致分为四类, 基础伤害提升/减免,代指基础伤害部分,技能伤害提升也是影响这部分。 攻击伤害提升/降低,代指基础伤害 (攻击加成-敌方防御)部分,这个只有百分比数值。 伤害提升/减免,没有任何前缀则默认是以经过公式计算后的伤害为基础进行加成,多个属性为线性叠加。 最终伤害提升/减免,以所有伤害提升/减免属性计算后的数值为基础值进行计算。 (注:技能描述造成多少普攻效果就是造成多少比例伤害,以及相关判定的普攻,但不附带攻击特效,附带的话我会单独列出来) 基本就是这样,可能调整的只有攻击高于防御时对基础伤害进行的加成。 怪物属性中基础伤害和伤害抵挡一般情况下不被列出,而且怪物基础伤害和攻击同样是浮动值,这样描写时我只需要计算一个大概区间,方便点。 …… 3,【技能强化及进阶】 大多数主动技能都分为LV1——LV10,达到LV10后,少数技能可以在满足条件下进阶为MAX。 LV4,LV7,LV10,以及进阶为MAX时都可以得到一次强化技能的机会,最少拥有2个可选强化选项,选项内容跟玩家在此之间行动有关,例如弓箭手连珠箭在LV1——LV4这个期间全部命中,那么就有可能出现强化命中之类的属性,若是频繁击杀就有可能出现斩杀类效果,具体跟技能性质也有一定关系。 4,【招架】 双方攻击时武器对碰即视为招架,招架时双方均视为受到攻击,同时攻击加成部分,即伤害计算公式的(攻击-敌人防御)这一部分视为0,根据招架完成度,己方耐力削减降低降低10%——50%。 玩家使用盾牌,在不主动攻击时,对方攻击命中盾牌视为单方面招架,即不会对攻击方造成任何影响。 招架完成度由发力姿势及双方属性决定,分为粗糙,普通,优秀,完美,四个级别耐力削减分别对应10%,20%,30%,50%。 技能具备优先级,除非属性有优势,否则无法用普攻招架住技能。(如战士重斩这类强化攻击效果的技能价值之一就是破盾牌招架) 攻击冷却时攻击被招架,造成1点强制伤害,耐力降低为标准值X(1-30%)X(1-招架耐力削减比例) 5,【闪避及命中】 闪避分为两种。 1——动作闪避,自己躲开对方攻击,跟招架一样分为四个等级,判定标准为闪避动作对自身攻击等行动是否存在影响,高等级闪避次数完成越多,相关技能强化时容易出现相关属性。 (比如提高移动速度之类的的技能,完成高等级闪避次数多的话,强化时有几率出现提高闪避属性选项) 2——属性闪避 拥有闪避属性时,即便被命中也有几率完全免疫攻击效果。 3——命中 命中可以跟闪避相互抵消。 对近战来说只要对方没有闪避属性,命中属性基本没用,没砍中也不会因为具备命中属性而视为命中。 远程在双方命中和闪避抵消后命中仍然不为0,进行单体攻击时有对应几率触发必中,可以无视除目标外沿途的所有阻碍。(可以理解为虚化,只有攻击目标能碰到) 6,【肢体受损】 玩家任意部位受到足够强度的攻击会令该部位活动能力受损,触发判定跟对方力量,敏捷及自身体质相关。 7,【cao作方式】 对于cao作我的设定是以往网游小说中存在的自由模式,即没有辅助,全靠自己。 近战不用说,远程方面,所有远程攻击均可被阻碍抵挡,玩家之间可以用身体帮队友挡住攻击。 考虑到这种模式下远程cao作难度高,所以我做了一些辅助设定。 普攻方面,法师没有远程普攻,取而代之的是冷却短的初始技能能量飞弹。 弓箭手在达到10级成为正式弓箭手后会有一个箭术精通的被动,拥有校正效果,射出的箭一旦达到目标多少范围内就会视为命中,即锁定目标追踪。 技能方面, 单体远程攻击技能距离分为标准射程和最大射程,最大射程是常规射程的1.5倍。(注:最大射程仅在自由施法模式下生效,智能施法到达常规射程后直接消失) 标准射程内,技能攻击具备追踪能力。 最大射程不具备追踪能力。 8,【技能施法】 一些主动技能的施法方式分为自由和智能, 选择自由施法,系统会根据玩家行为判断完成度,到达80%的完成度即可达到100%效果,之后每提高1%都会使技能熟练度增加提高5%,技能效果提升1%(注:提升效果是所有效果,包括伤害和技能特效) 物理系技能需要完成指定动作,决定完成度的主要因素是姿势和发力。 法系技能需要绘制法术模型,决定完成度的主要因素是绘制模型的过程。 自由模式下使用技能后玩家视线范围内会出现一个点,需要用意志控制着这个点移动,画出几条处于不同平面,相连或不相连的线,由线构成的这个模型就是法术模型。(这是我个人感觉最为合适的方法了)
模型相似度不够的话该次施法会失败,精神属性会在一定程度上影响施法(精神属性足够可以在某条线长度多了的时候抹除多余部分,以正确的点继续进行绘制。 在习得“法术吟唱”这一技能后,玩家可以自己设置“咒语”。 4条线的法术模型就有5个点,需要5个字,1个字代表1条线的绘制,相比起用意志控制,这种方式对于时间,音调把控更严格。 不过由于法术吟唱这个技能能强化咒语吟唱,也就是降低模型绘制要求。 加之后期法系技能法术模型复杂,所以对于一般玩家来说,吟唱咒语(合理骂人)也不失为一个好选择。 9,【人物属性】 1,生命和法力,在脱离战斗后,恢复速度会提高100%。 2,精力,游戏里常见的,人物做出一些行动(如奔跑)或使用一些技能(例如瞬步,生活技能之类的)会消耗精力,该属性受力量,体质,敏捷三项属性影响。 3,耐力,本来想叫防御值什么的,但感觉有点别扭,就耐力吧,攻击耐受力。 攻击会削减敌人耐力,削减数值受自身力量,敏捷及对方体质影响,当敌人耐力下降为0时会进入三秒破防状态,行动困难且无法招架,此时对敌人造成攻击的攻击伤害提升50%。 4,基础属性, 力量:1点提供1基础伤害,1物理攻击,影响人物载重上限,精力和耐力,对精力的影响是因为载重上限越高,同等载重下消耗精力就越少) 敏捷:1点敏捷提供0.5基础伤害,0.5——1物理攻击,影响人物基础攻速,基础移速,肢体速度,肢体灵活,协调等(体现出来的实际效果为收招速度),影响精力,耐力,对精力的影响为敏捷越高跑的越快,对精力消耗越快。 体质:1点体质提供10生命上限,0.5伤害抵消,0.01/S生命恢复速度,影响物理系BUFF效果,精力,耐力,体质越高,精力和耐力条越高,消耗速度越慢。 精神:1点精神提供10法力上限,0.01/S法力恢复速度,同时会在一定程度上影响技能施法,相关技能成功率,以及自身所受部分法术类BUFF持续时间。 智力:1点智力提供1法术攻击,同时会在一定程度上影响技能效果。 (注:力量,敏捷,体质三项属性相关联,最高属性最多为最低属性的两倍。即力量10,体质7,敏捷最高只能达到14,这是基础属性,限制极端加点,装备加成不计算在其中) 5,感知,感知为特殊属性,只在拥有时列出,感知越高,探查类技能看到的信息更多,也更容易发现隐匿的刺客。 6,闪避,只在拥有时列出,详细看前文。 7,暴击及爆伤,初始暴击率是0,初始暴击伤害是150%,暴击影响的是基础伤害,且物理暴击,爆伤和法术暴击,爆伤单独计算,只在拥有额外加成时列出。 物理暴击,爆伤,影响普攻和物理伤害技能, 法术暴击,爆伤,影响法术伤害技能。 …… (一看都三千多了,剩下的一些设定放在正文吧)