零点看书 - 都市小说 - 玩家之心在线阅读 - 第三十章 游戏的工业体系

第三十章 游戏的工业体系

    相比于浮夸的世嘉,万户内部就要正常的许多。

    高桥虽然是万户的社长,虽然万户是高桥一手建立起来的,虽然大家对于高桥也很崇敬,但是那种故意吹捧拍马的人却不多。

    因为,那样的人基本上已经被剔出了万户游戏制作的核心团队。

    万户制作游戏的模式,与其他日系游戏厂商,基本上是一脉相承。

    都分为数个游戏开发部。

    这样的固定队伍的好处,是制作游戏的时候配合起来可以亲密无间,但是坏处也比较明显,就是大家很难制作出一个新奇的玩意,并且接纳新人的意愿和能力就低了很多。

    所以,万户后来从固定的团队,改成了动态开发。

    需要用人的时候,将人才调拨到这个制作组,在另一款游戏需要他的时候,就把他调到另一个组。

    这样的好处就是可以物尽其用,缺点呢,就是磨合期有点长。

    不过,经过这样锻炼的社员,往往会的游戏风格也多了不知道多少。不过,对于单一类型掌握的深度可能不够。

    但是,电子游戏是一种工业产品,这种工业产品,需要的还是一个完整的工业体系。

    一位出‘色’的游戏制作人,或许可以像是黑泽明一样,成为一个行业的不朽传说,成为一个行业所有人都敬仰的大师。

    但是当整个大师逝去之后,没有一个完整的工业体系,却必然衰落。

    可以说大师是一件决定上限的事情,而工业体系是一件决定下限的事情。

    好莱坞电影之所以能够在全世界风靡,很大程度上就是因为好莱坞的电影工业的体系和水平,是全世界最优秀的。

    这种工业水平,不单单是指特效。

    而是指从剧本到演员,到各种服装的设计,再到导演等等方方面面。

    大家都是在一个体系里面‘摸’爬滚打出来的,有了一个良‘性’竞争的机制,最后出来的成果也无比的好。

    万户的游戏制作人才,也在无数次的调动中,一点点显示自己的才华。

    懂游戏制作的管理人员,再根据每一个人的才华不同和兴趣不同,帮助他们制定未来的计划。

    帮助他们进行更加高深的技能训练。

    而最后这些训练和升级的成果,也会体会到游戏品质上。

    这款游戏制作到今天,其实也遇到了一些问题。

    比如说,传感器放在鼓面上,发生误触基本上是不可避免的事情。

    甚至在游戏测试的过程中,还因为音乐的节奏过于‘激’烈,有鼓槌飞出去砸伤人的案例出现。

    因为这两点,对于的传感器配备,做出了一点改变。

    首先,鼓面上的传感器取消,将传感器放在了鼓槌里。

    这样一来,鼓槌感知到压力才会触发,这跟鼓面上的效果相似,但是却几乎没有误触。

    同时,现阶段传感器需要用电线来连接,鼓槌就必须接出来两根导线。

    在鼓槌尾端除了导线以外,再加上一个可以套在手腕上的手环。

    如此一来,也就解决了飞出去的问题。

    之所以原先没有这样设计。

    是因为最开始的设计思路是尽量简洁。

    让的输入设备太鼓和鼓槌,显得更像是真实的太鼓和鼓槌。

    这也算是某种程度的原教旨和极简主义吧。

    但是,专业的鼓手经过千百次的练习,当然不会在演出的时候出现鼓槌脱手的情况。

    但是玩家们又哪能是专业的呢,鼓槌脱手简直就是必然。

    因此必须加上一个防脱绳,而加了绳子,似乎再加一根更长的绳子也不是问题了。

    如此一来,的太鼓,与普通太鼓看起来差别就有些大了。

    再加上传感器导线本身也有重量,因此整款游戏的手感也发生了一些变化。

    不过,如此细小的变化,之后外设组专‘门’请的真正的太鼓达人太鼓师傅才能感觉的出来,普通人倒是没有太大的感觉。

    经过了细致而‘精’密的微调,终于将手感调整在了“所看即所得,所感即所得”的层面。

    有时候很多人说美国的人游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。

    不好是肯定的,但是不真实就不一定了。

    就像是街机游戏打人的时候,在真实世界里,被打的人是会像日系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。

    可能说根据情况来说,什么反应都有。

    但是日系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。

    日系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。

    这种夸张属于人们对于现实生活中某个小细节的放大,而这个小细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以人们觉得日系的游戏‘cao’作好。

    这款游戏,鼓槌落下的时候,和系统确认‘cao’作的时间,其实有一点点不同。

    所有人都知道人的反应是要时间的。

    但是却很少有人知道,人的双手的触觉,实际上是比双眼的视觉更加敏锐的存在。

    就像是计算机荧幕,为什么后来出现了超越六十帧每秒,达到了一百四十四帧每秒或者更高帧率的显示屏。

    不是因为人们的视觉觉得六十帧一秒不够流畅,而是手感上的差别。

    人脑会推演未来画面发生的变化情况,从而驱动双手去进行‘cao’作。

    也就是说,人们大部分的‘cao’作,其实都是有一些提前量的。

    在一般游戏中,像是回合制这类的游戏当中,这种预判的作用不大。

    但是在动作越‘激’烈,‘cao’作需要越频繁的游戏,这个预判就会越重要。

    比如说,一款‘射’击游戏,怎么才能‘精’准的腰‘射’。

    这个时候,就看“手感”了。

    如果显示器的帧率不够,视觉和触觉就会产生不一致,这其中的违和感就会破坏这一手感。

    所以,高帧率显示器,在这样的游戏流行起来后,就越来越被需要。

    当然了,技术也不是不能解决。

    但是,个人电脑的配置千差万别,这种差距几乎就确定了提前手动优化的苍白和无力。

    但是这款游戏的载体,却是专‘门’为制作的框体。

    这个框体可以优化,还可以优化的更好。