307.Mr.Wilson
吐槽过后,姜煜依言回到自己的房间,打开电脑并且连接上了手机,随后伴随着一个静默安装的过程,姜煜愕然发现桌面上突然多了一个小图标,看其原型,正是赤坂龙之介开发出的AI妹抖酱。 饶是他自己多少算了解一点编程的知识,但也不知道这种类似病毒的程序到底是怎么开发出来的,毕竟,他当初自学的是游戏设计而不是如何钻研系统的BUG。 因为自信或者说怕麻烦,姜煜从来不会在自己常用的电脑上安装任何市面上可以见到的杀毒软件,而且,现在只要你自己不去作,上一些奇怪的网站,下一些奇怪的东西,除开有相当水平的黑客进行恶意攻击这一种情况外,电脑还真不太容易出什么大的差错。 这也就导致桌面上出现那一个图标之后,伴随着一个短暂的卡顿,突然在屏幕中央出现一个800×600的方框,一个扩大版的3D妹抖酱随之跳了出来,那个之前已经听过一遍的电脑合成女音,也再度响了起来。 说完之后,方框中的妹抖酱,走到了画面的边缘处,只留下了一个卡通风格的背景图以及代表着传输进度的进度条。 那么,借此机会,来讲一讲姜煜交给赤坂龙之介制作的那两个游戏。 游戏,是一种基于物理需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的社会行为方式。 人们之所以爱玩游戏,无非是想从中得到某种精神慰藉,而从老早就开始流行的RPG,正是玩家一种将自己价值寄托到游戏中的必然结果。 毕竟,在现实之中,你不可能会御剑飞行,也不会结印之后从口中喷吐出硕大的火球,当然也更不可能从掌心激发雷电,或者靠着一些老古董,跟往昔那些个名留青史的大英雄、大豪杰缔结羁绊……啊,当然,更不可能口出“这是我老婆”之类的狂言。 既然打算靠一个小团队就独立制作出一款游戏——准确来说,是让赤坂龙之介负责程序开发方面的工作,而他则负责搞定美术以及宣发——也不准备采取文字冒险的形式,那么当然不可能是什么3A大作,也不会有着次世代3D的口号,唯一的取胜之处,自然就落到了游戏性上。 而小型游戏如果想要以游戏性取胜,自然就需要搞清楚玩家的需求。 著名的马斯洛需求层次理论是人本主义科学的理论之一,由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在论文中所提出。书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。 放在游戏之中从高到低进行解释的话,最高层的,大概就是你控制的主人公,在一系列波折之后,达成了拯救世界的重任,如果游戏本身的剧本足够荡气回肠的话,甚至能够从此成为游戏界的一段传奇也说不定。 ,则是像各类网游或手游中都有的战力排行榜,在此之上衍生出来的闪闪发光的绮丽称号、特殊的聊天框、出场有全场景提示消息,登录之后你的好友也会收到相关的提示音等等小把戏,都是开发厂商,吸引玩家玩下去并氪金的动力。每当这样的人物出现在公众的视线中后,都会引来一阵艳羡的目光,以及每个或不屑或仰慕的人,心底都会产生的“大佬牛逼!”之类的感叹。 就好理解了。无论怎样说,人类始终都是群居动物,习惯了抱团取暖。倘若被一个群体所疏离,所有人的第一反应一定是寻找自己可能做错了的地方,发现并非自己的过错并且也搞不懂那群人到底在想什么之后,才会成为类似于比企谷八幡这样别扭的人物。放在游戏中,就是最为简单的聊天、好友系统以及在此之上研发出来的家园系统。 则体现在主城安全区这一类设定上。每当你cao纵着游戏中的人物的时候,你或许不会想排行榜第一的那人有多厉害,但你一定不会想平白走在路上的时候,突然被某个角色开启杀戮模式进行强杀,然后挂掉跑尸。 就是一些末日背景的生存游戏中会有的饥渴度、精神值、体力槽之类的具象化,简而言之,就是想尽一切办法活下去。 这个理论的模型是一个金字塔,从高到低,所处的需求等阶越低,那么它也就越重要,人们的参与程度也就会越高。 上个世界,大逃杀模式的游戏之所以会一下子变得那么火爆,就是因为它们抓住了人类最基础最底层的需求——survival。而其中最为火爆的一个吃鸡游戏,也不过是走在前人开辟出来的路上,抓住了这个需求之后,简化了游戏系统,降低了上手难度,因此哪怕是小霸王服务器以及不挂VPN没法玩的这样一个现状之下,它在国内也火爆得一匹。 这世界上人类所有的追求,一切的活动,都是建立在你这个个体“存活”的条件下,才能进行考虑的。 因此,像是早年的一些鸡汤文中,强行要求一个食不果腹或者流离失所的人,在热汤、软面包以及书籍中进行选择,本就是无稽之谈。至于后来所谓的“选择了书籍的人,在多少多少年之后,成为了知名企业家”,而“选择了热汤以及软面包的人,过去那么多年后,依旧是一个流浪汉”这一类充满了讽刺以及比较意义的结局,当真是让人发笑。 那么,确定了生存为主要宗旨,以及小规模游戏这个前提之后,姜煜可以进行选择的游戏,自然也就十分清楚了。 Don’tStarve,直译为“别饿死”,耳熟能详的译名,当然就是——。